viernes, 20 de marzo de 2009

Las computadoras como herramientas cognitivas (mindtools) para el aprendizaje

David H. Jonassen, en su libro “Aprendiendo con tecnología: Usando las computadoras como herramientas cognitivas” plantea la idea de considerar a las computadoras no como medios de instrucción sino como herramientas de construcción del conocimiento: “así como los carpinteros no pueden trabajar en forma efectiva sin su equipo de herramientas adecuadas que los ayudan a ensamblar maderas y construir muebles o casas, así los estudiantes no podrían trabajar en forma efectiva el pensamiento complejo sin acceder a un equipo de herramientas intelectuales que los ayuden a ensamblar y construir conocimientos” No se trata pues, de que los estudiantes aprendan de ellas (las computadoras), sino que los estudiantes aprendan con ellas, el enfoque se torna diferente.

Aprender de las computadoras: la enseñanza asistida por computadora
The Computer Assisted Instruction (CAI) es la aplicación de un programa o conjunto de programas que buscan llevar a cabo el aprendizaje de una manera más fácil y rápida. Esto es mediante la creación de lecciones que ayudan al estudiante a adquirir o reforzar un conocimiento en particular. El CAI surge en los años 60s en Estados Unidos, basada en los estudios del psicólogo norteamericano Burrhus Frederic Skinner, quien desarrolló un mecanismo de condicionamiento operatorio, en el cual se moldea la conducta del humano a través de distintas acciones. Se establece que se debe dar un refuerzo positivo si el alumno contesta de manera adecuada, lo cual permite que se repita dicha acción de lo contrario, si no se le da ningún refuerzo es poco probable que se vuelvan a repetir estos resultados. En el caso en que el alumno haya cometido algún tipo de error se le debe de indicar, puesto que si se retrasa podría no tener ningún efecto posteriormente. El diseño de estos programas informáticos estaban más bien adaptados a la función tradicional del profesor: la transmisión de conocimientos. Por eso Jonassen sostiene que “los principios conductistas que fundamentan los programas más importantes del CAI, no pueden dar cuenta de actividades intelectuales como resolución de problemas, transferencia de esas habilidades a situaciones nuevas de aprendizaje verbal y originalidad.” En la misma dirección, Begoña Gros Salvat, afirma que “la finalidad principal de estos proyectos consistía en demostrar que la enseñanza asistida por ordenador podía proporcionar una mejor enseñanza a un menor coste.”

Aprender sobre computación: la alfabetización computacional
¿Es importante tomar un curso de telefonía para poder hacer llamadas telefónicas?, No. Jonassen es del parecer sobre esta discusión “que la tendencia respecto de la transparencia del software continuará mejorando las interfases, y por lo tanto, la alfabetización sobre computadoras, será aún más innecesaria.” Es un error creer continua Jonassen, “que si los estudiantes memorizan las partes y las funciones de las computadoras y los software, ellos entenderán y serán capaces de usarlas”. Gros Salvat, en este sentido, refiriéndose al problema de la alfabetización informática, llega a afirmar “que esta no es suficiente. La introducción de los ordenadores, además de ser un objeto de estudio en sí mismo, es un medio para la enseñanza y el aprendizaje. Y, aquí es donde comienzan a complicarse las cosas.” Es decir, los educadores comienzan a mirar el ordenador como una herramienta útil para la enseñanza, habrá necesidad de pasar de las necesidades sociales a las necesidades pedagógicas.

Aprender con las computadoras: mindtools, como herramientas cognitivas para el aprendizaje
Aprender con las computadoras significa utilizar la computadora para aprender. Sin embargo, las computadoras frecuentemente se utilizan en las escuelas y en los lugares de trabajo como herramientas para ayudar a los estudiantes o a los trabajadores a producir trabajo; son herramientas productivas como los procesadores de texto, programas gráficos entre otros, los cuales sirven para aumentar la productividad de los usuarios. Para Jonassen estas herramientas “no reestructuran significativamente, no amplifican el pensamiento del estudiante ni las capacidades relacionadas. Aún cuando las herramientas productivas mejoren el proceso de producción, no proveen formas alternativas de pensamiento; a diferencia de éstas, señala Jonassen, las mindtools son socios intelectuales para la construcción del conocimiento”. ¿son herramientas que posibilitan el procesamiento cognitivo? en efecto, las mindtools son herramientas de representación del conocimiento que utilizan aplicaciones de programas de computación tales como bases de datos, planillas de cálculos, redes semánticas, sistemas expertos, conferencias por computadora, multimedia e hipermedia, programación y micromundos, para comprometer a los estudiantes en el desarrollo del pensamiento crítico. En el mismo orden de ideas Gabriel Salomón y otros se hacen la siguiente pregunta: ¿pueden las máquinas inteligentes hacer más inteligentes a las personas? “la respuesta que proponemos es afirmativa, y en varios sentidos. Los efectos producidos CON la tecnología pueden re-definir y mejorar el rendimiento cuando los estudiantes trabajan en colaboración con las tecnologías inteligentes, esto es, aquellas que asumen una parte importante del proceso cognitivo que de otra manera correría a cargo de la persona.” Aprender con las computadoras, significa que el proceso de enseñanza y aprendizaje puede transformarse de uno tradicional a uno constructivista, en el cual el estudiante asume el rol principal y se convierte en constructor de su propio aprendizaje.

Se trata entonces, de incorporar a la TICs desde la perspectiva del enfoque constructivista, que pone el enfásis principal en la actividad mental constructiva del alumno y en sus procesos de descubrimiento, en la negociación social de los significados y en el papel del profesor como apoyo, regulador y canalizador de esta dinámica. Los programas del ordenador, por su parte, intentarán simular la cognición humana y proporcionar el andamiaje necesario para que los alumnos puedan avanzar en sus aprendizajes (Álvaro Marchesi y otros)

Referencias

. Gros Salvat, B (2000), “El ordenador invisible. hacia la apropiación del ordenador en la enseñanza”. Cap. 1, Barcelona, Gedisa
. Jonassen, D.H. (1996) “Learning from, learning about, and learning with computing: a rationale for mindtools. Computer in the classroom: mindtools for critical thinking”. (pp. 3-22) Englewood Cliffs, New Jersey: Merrill Prentice-Hall.
. Marchesi, Alvaro, Martín Elena, Casas Enrique, Ibañez Augusto, Monguillot Isabel, Riviere Vicente, Romero Felipe, “Tecnología y Aprendizaje. Investigación sobre el impacto del ordenador en el aula”
. Salomon, G., Perkins, D. Y Globerson, T. (1992), “Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes”, en Revista CL&E comunicación, lenguaje y educación No 13:6-22



























martes, 10 de marzo de 2009

¿Son los Videojuegos un Medio para el Aprendizaje?


James Paul Gee (2005) en su libro: “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo” sostiene, al contrario de lo que se podría pensar, que los videojuegos, más bien los videojuegos buenos (ciertamente no todos) tienen el potencial para conducir al aprendizaje activo y crítico, mayor potencial aun que el que se imparte en la escuela, generándose un proceso activo de indagación y no como una memorización pasiva de datos.

Gee, inicia la reflexión sobre este tema preguntándose si jugar a los videojuegos es una pérdida de tiempo, ya que muchas personas así lo piensan porque consideran que éstos carecen de contenido, sin embargo, el autor plantea que los videojuegos están diseñados y contienen principios de aprendizaje que hacen de ellos un estímulo para la reflexión abierta.

Ámbitos semióticos y práctica social
Hay muchas formas diferentes de leer y escribir, sostiene Gee “no leemos y escribimos del mismo modo periódicos, tratados de medicina, derecho, poesía, literatura, y una larga lista; cada uno de esos ámbitos tiene sus propias reglas y exigencias, cada uno es cultural e históricamente se identifica un alfabetismo diferente”. Sin embargo habría que decir, que el alfabetismo en cualquier ámbito no sirve en realidad de mucho, si no se sabe nada sobre las prácticas sociales de las que el propio alfabetismo forma parte. El aprendizaje cobra mayor relevancia si se vincula el alfabeto con la práctica social, ya que ésta se constituye en último término en el corazón y el alma del alfabetismo.

Ámbitos semióticos y mundo moderno
Para Gee, los ámbitos semióticos se entienden como “cualquier conjunto de prácticas que utilice una o más modalidades (por ejemplo, lenguaje oral y escrito, imágenes, ecuaciones, símbolos. sonidos, gestos, gráficos, artefactos, etc.) para comunicar tipos característicos de significados”. De tal manera que en este mundo global, altamente tecnificado e impulsado por la ciencia, ha dado lugar a nuevos ámbitos semióticos, transformando los viejos a un ritmo cada vez más rápido. Gee llega a afirmar que “en el mundo moderno ya no es suficiente con estar alfabetizado con la letra impresa, la gente necesita poder aprender a estar alfabetizada en ámbitos semióticos nuevos, donde las palabras y las imágenes de diversos tipos se yuxtaponen y se integran en una variedad de formas”. Por eso los videojuegos, como una nueva forma de alfabetismo, se han dado a conocer, ya sea como juegos de acción en primera persona, los juegos de rol de fantasía, los juegos de estrategia en tiempo real, los juegos de simulación, etc todos ellos ámbitos semióticos diferentes.

Los videojuegos y el aprendizaje tradicional
Gee, para argumentar su punto de vista a favor de los videojuegos, muestra en cierta manera su disconformidad con la concepción aristótelica y platónica del conocimiento, la cual fundamenta que el conocimiento importante (que ahora se suele obtener en la escuela) está contenido en ámbitos intelectuales o disciplinas académicas, como la física, historia, arte, literatura entre otras; en este sentido, la reflexión sobre el contenido es de suma importancia. Alicia Entel en el mismo sentido, reflexionando sobre el pensamiento visual sostiene que “el sistema educativo ha valorado especialmente la palabra escrita y a la alfabetización en general por considerarlas instancias claves del pensamiento crítico y, de alguna manera, del ejercicio de libertad en el sentido de emancipación y construcción del individuo.” Para esta forma de pensar, nos dice Gee, el uso práctico del conocimiento sería menos relevante, mundano y trivial. De tal manera que las actividades que son entretenidas, pero que no implican en sí mismas el aprendizaje derivado de la reflexión del contenido, no serían más que “juegos sin sentido”.

Los videojuegos, una forma alternativa sobre aprender y conocer
Cuando aprendemos un nuevo ámbito semiótico de una forma más activa y no como un contenido pasivo sostiene Gee, “entran en juego tres cosas: 1. Aprendemos a experimentar (ver, sentir y actuar sobre) el mundo de formas nuevas; 2. Puesto que los ámbitos semióticos suelen ser compartidos por grupos de personas que los llevan como prácticas sociales características, obtenemos el potencial de unirnos a ese grupo social, de sentirnos afiliados con esa clase de personas; 3. Obtenemos recursos que nos preparan para el aprendizaje futuro y para la resolución de problemas en el ámbito de que se trate”. Estas tres cosas, pues participan en este tipo de aprendizaje: experimentar el mundo de formas nuevas, formar nuevas afiliaciones y prepararse para el aprendizaje futuro.

Los videojuegos y el aprendizaje crítico
No obstante para que el aprendizaje activo pueda convertirse en aprendizaje crítico se necesita una característica adicional, sostiene Gee, “El alumno necesita aprender no sólo como comprender y producir significados en un ámbito semiótico concreto, sino que, además necesita aprender a pensar sobre el ámbito en un “meta nivel”, es decir, como un sistema complejo de partes interrelacionadas”. Es decir, el alumno también necesita aprender a innovar en el ámbito de que se trate, como producir significados que, al mismo tiempo que sean reconocibles, se vean como algo novedoso o impredecible.

Gee, sostiene que para que se dé el aprendizaje crítico, “el alumno tiene que ser capaz de prestar atención consciente a la gramática de diseño interno (gramática de contenido), y a la gramática de diseño externo (gramática de las prácticas sociales y de las identidades). El alumno entonces, debe ser capaz de reflexionar sobre estas gramáticas, a un metanivel, criticarlas y manipularlas”. El jugador de los videojuegos tiene que comprender y producir significados situados en el ámbito semiótico constituido, deberá comprender que el significado de las palabras y de los símbolos es específico y se corresponde con situaciones particulares y ámbitos semióticos determinados.

Los videojuegos estimulan una identidad nueva
El video juego intenta que la gente aprenda y asuma cierta clase de nuevas identidades, desde la perspectiva de una determinada fantasía y en consecuencia a salirse de su identidad “real”. Gee piensa que “el juego puede animar al usuario a concebirse así mismo como alguien capaz de solucionar problemas activamente, incluso después de cometer errores, como alguien que, en realidad, no considera los errores sino como oportunidades para la reflexión y el aprendizaje. El alumno en este caso, trata de personalizar hasta cierto punto la identidad que le ofrece el juego y éste es, de hecho, uno de los rasgos importantes de los buenos videojuegos”. No obstante, Gee reconoce “que una identidad dada, asociada con un ámbito semiótico dado, se relaciona deficientemente (o muy bien) en términos de la propia visión de la ética, la moralidad o una vida valorada, con las otras identidades de uno mismo, asociadas con otros ámbitos semióticos” En este sentido, pensamos que los buenos videos siempre serán aquellos que posibiliten el aprendizaje y nos ayuden a pensar y a construir una cultura de paz.

Referencias

. Entel, Alicia, “Ideando” Acerca del pensamiento visual. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamín. Año II, No. 2, 2005.
. Gee, James P. (2005), “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo”. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2

miércoles, 25 de febrero de 2009

“PROPUESTAS INNOVADORAS PARA EL AULA”, DE LA COLECCIÓN EDUC.AR, UN ANÁLISIS DE MATERIAL DIGITAL

Introducción
Los materiales educativos de la colección educ.ar están enfocados fundamentalmente a auxiliar a docentes y directivos de instituciones educativas en la incorporación de las TIC en la práctica docente. Se trata pues, de facilitar a los docentes herramientas para enseñar en la sociedad del conocimiento, colaborando en la reducción de la brecha digital.
El objeto del presente articulo tiene la finalidad de analizar el CD 17, PROPUESTAS INNOVADORAS PARA EL AULA . Este CD se enmarca dentro del proyecto par@ educ.ar, destinado a docentes de Nivel Medio. Par@ educ.ar ww.aportes.educ.ar, es un espacio virtual para el desarrollo profesional de los docentes en comunidades temáticas. Un espacio para elaborar, recrear y compartir propuestas innovadoras para el aula integrando las tecnologías de la información y la comunicación.
Antes de describir las propiedades del material educativo que venimos presentando se hace conveniente conocer que podemos entender por material educativo, material didáctico y responder a la pregunta del ¿porqué es importante utilizar materiales en las propuestas educativas?

¿Qué es un material educativo?
Se trata de materiales desarrollados en las distintas esferas de la sociedad como el Arte, los medios de comunicación, el ámbito académico y el empresarial, entre otros, que se destacan por la profundidad en el tratamiento de los contenidos, por su valor estético, por la claridad en la exposición, etcétera.
Los materiales educativos pueden ser definidos como los textos en diversos soportes que se utilizan en las prácticas de enseñanza con el fin de ampliar las fuentes de información, las actividades o formas de presentar los temas que se quieren trabajar.
El interés por los materiales educativos no sólo deriva de los contenidos que proponen; también depende del ámbito en el que éstos son leídos. En este sentido, para analizarlos debemos tener en cuenta tanto lo que el texto dice, o sea, la emisión, como también la recepción, lo que el usuario de ese material comprende sobre el tema y el contexto de uso.

¿Qué es un material didáctico?
Los materiales didácticos son entonces un tipo de texto especializado que requiere distintas instancias de intervención. En los materiales didácticos intervienen distintos actores que portan saberes específicos tales como diseñadores gráficos, correctores de estilo, expertos en contenidos, programadores informáticos, etcétera.
La finalidad de éstos últimos no es sólo transmitir una información a cierto tipo de público sino que el lector/usuario aprenda y comprenda las temáticas trabajadas en él.
De tal manera que el material didáctico supone el procesamiento de los materiales (educativos) por parte de especialistas en diseño instruccional, para que respondan a una secuencia y a los objetivos pedagógicos previstos para enseñar un contenido a un destinatario.


¿Por qué es importante utilizar materiales en las propuestas educativas?
Para José Gimeno Sacristán al referirse a los materiales educativos sostiene que son herramientas que nos ayudan a enriquecer las propuestas de enseñanza, de tal manera que toda propuesta educativa conlleva la utilización de materiales. Se hace conveniente para nuestro propósito comenzar acotando el significado del concepto «materiales» en el medio educativo. En un sentido amplio se entiende por tales cualquier instrumento u objeto que pueda servir como recurso para que, mediante su manipulación, observación o lectura se ofrezcan oportunidades de aprender algo, o bien con su uso se intervenga en el desarrollo de alguna función de la enseñanza. Es decir, los materiales comunican contenidos para su aprendizaje y pueden servir para estimular y dirigir el proceso de enseñanza-aprendizaje, total o parcialmente. Así, por ejemplo, el material sirve no sólo para transmitir conceptos, ideas, etcétera, sino también para avivar el interés del alumno, guiarle en un determinado proceso de pasos a seguir, facilitarle la sensación de que progresa, señalarle lo fundamental de lo accesorio, ejercitarle en unas destrezas, etc. Comunican potencialmente cultura y formas de conectar con ella; inciden en el contenido y en el proceso pedagógico mediante lo que se comunica.
Ahora bien, las razones que justifican utilizar materiales en las propuestas educativas son varias: la primera es la motivación, ya que trabajar con diversos materiales podría favorecer el interés de los alumnos en alguna temática, evitando distractores en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Otra razón es la que entiende que trabajar con materiales diversos implica incluir múltiples voces en el espacio del aula, lo cual permitiría dar cuenta de diversas miradas sobre un mismo tema, no solo por el tratamiento del contenido sino por las formas de enunciar. La inclusión de diferentes recursos mostrarían un signo de apertura y de democratización Y la tercera razón se refiere a la integración de los distintos recursos, pensando que los materiales disponibles en la sociedad son “herramientas culturales”. Podríamos decir entonces, que incluir distintos recursos en la enseñanza posibilitaría la apropiación de los instrumentos culturales presentes en la sociedad, y este proceso estaría vinculado con el desarrollo intelectual de los alumnos.

¿Qué representaciones sobre los distintos soportes (texto verbal escrito, oral audiovisual, imagen fija, etc) presenta el material seleccionado?
VALORACIÓN DEL PROGRAMA: “PROPUESTAS INNOVADORAS PARA EL AULA” En este CD los docentes encontrarán: Módulos Teóricos relacionados con la Lengua, Literatura, Matemática, Química, Física, Biología, Historia, Geografía; se encuentra además en el CD, 100 Propuestas para el Aula relacionadas con las áreas de estudio mencionadas.


Aspectos relacionados con la dimensión técnica: el material es de fácil instalación y posee claras instrucciones de cómo comenzar a usarlo. Contiene un Mapa del CD que facilita la navegación de los Módulos Teóricos a las Propuestas para el Aula. Contiene además un Video acerca de educ.ar, cómo usar el CD y lo relacionado con los créditos. El Video puede verse en versión para PC (Windows media Player) y en versión para Mac (Quicktime). Los profesores o alumnos que tengan su primer contacto con este programa percibirán las características que acabamos de mencionar, de tal manera que seguramente habrá una predisposición a una interacción o relación positiva con el programa y sus contenidos.
Aspectos relacionados con la dimensión estética: Los colores de la presentación de los distintos componentes del programa son agradables a la vista, se han utilizado colores suaves, el color azul celeste para los módulos teóricos, el color verde para las propuestas para el aula y el color violeta para el video. Se destaca el color azul un poco más encendido para destacar el nombre de “propuestas innovadoras para el aula”. Se puede observar una distribución adecuada de los distintos vínculos en la portada principal, ubicándose en la parte superior izquierda el icono Educ.ar y en la parte superior derecha el icono que identifica el ministerio de educación. Claramente se puede distinguir el CD 17. Una vez ingresamos más directamente a los módulos teóricos observamos una diáspora de colores que van del naranja, marrón, turquesa, violeta, pasando por el azul, el celeste, el verde hasta llegar a dos tonalidades de verde, colores que muestran las distintas especialidades de estudio, física, matemática, biología, química, historia geografía, lengua. No nos cabe la menor duda que la presentación de las distintas temáticas del CD será muy atractiva para los docentes y estudiantes.
Aspectos relacionados con la dimensión interactiva: El programa contiene un Mapa del CD 17 que hace posible trasladarse fácilmente de un módulo a otro módulo y de los módulos a las propuestas para el aula y viceversa. En el portal de Educ. ar, del cual forma parte el programa que analizamos, el usuario puede interactuar con info@educ.gov.a para expresar las ideas que considere conveniente. Además, el portal contiene la sección denominada: Recursos interactivos educ.ar: En esta sección los docentes de educ.ar encontrarán un conjunto de recursos interactivos para que los alumnos hagan en pantalla. Están catalogados por área y nivel educativo, tienen instrucciones para los chicos, sugerencias para los docentes y recursos relacionados para seguir aprendiendo. Así los docentes podrán utilizarlos como contenidos didácticos en sus clases para trabajar desde el juego aprendizajes de Lengua, Matemática y Ciencias; podrán experimentar nuevas formas de enseñanza en las que la interacción y el rol activo de los alumnos sean centrales; podrán utilizarlos en cursos, evaluaciones, autoaprendizajes o repasos porque se trata de un material flexible, motivador e integrador. Se esperan relatos, experiencias e ideas para conocer cómo se usa en la escuela o en casa la Colección educ.ar.
Aspectos relacionados con la dimensión didáctica: El material educativo de la colección Educ.ar, CD 17, está específicamente diseñado para generar aprendizaje. El material multimedia ha sido preparado justamente, por expertos en contenidos de las distintas áreas de estudio, Física, Biología, Historia, etc. y especialistas en aprendizajes quienes han valorado y tomado decisiones sobre que tipo y cantidad de información, y que forma de presentación favorecen la comprensión y el aprendizaje del usuario. Para el caso hay contenidos cuya comprensión se verá favorecida por una codificación verbal y presentación escrita, y otros precisan de imágenes y/o sonido que tenga en cuenta las formas de presentar, percibir y comprender la información. El material que se presenta está acorde con los objetivos educativos, los cuales están bien definidos. Las guías didácticas están muy bien elaboradas y comprenden desde la introducción, sumario, fundamentación, destinatarios, objetivos específicos, actividades, áreas involucradas, recursos materiales, recursos humanos, cronograma y apreciaciones finales. En este CD, el usuario encontrará una riqueza de conocimientos de las ciencias sociales y naturales apoyadas con herramientas tecnológicas.
Aspectos relacionados con la dimensión ideológica: El material educativo de la colección Educ.ar transmite valores como la cooperación, la solidaridad, la tolerancia y la igualdad. El programa invita a que los docentes del nivel medio de todo el país a participar en comunidades temáticas; se trata de un espacio virtual para elaborar, recrear y compartir propuestas innovadoras para el aula integrando las tecnologías de la información y la comunicación. En el portal educativo de Educ. ar además de encontrarse información relacionada con los recursos educativos, noticias y agenda, capacitación, se encuentra un vinculo que invita a los docentes al debate intelectual sobre determinado campo de estudio.. Se trata pues como lo dice uno de los objetivos de Par@ educar de formar comunidades académicas virtuales de discusión, como una de las formas más adecuadas de construcción del conocimiento de la realidad. La lógica del proceso de construcción del conocimiento conlleva un enfoque constructivista, donde profesores y estudiantes se encuentran para analizar, discutir, hacer en el aula. Una vez seleccionado el nombre de la disciplina, se está seleccionando asimismo un determinado entorno de aprendizaje, en el cual el docente tiene un espacio para adquirir y poner en juego nuevos saberes. Posteriormente, se pasa al desarrollo del foro, que es un lugar de encuentro, intercambio y discusión para reelaborar los saberes adquiridos, confrontar ideas y construir colaborativamente el conocimiento. Finalmente, una vez leídos y discutidos los contenidos, el objetivo es que los docentes lleven a cabo un proyecto para el aula sobre la base de lo aprendido.



¿Cómo se vinculan estas representaciones con las modalidades de pensamiento?
Una larga y probada tradición expresa que, a diferencia de la oralidad, el lenguaje de la escritura estimula la capacidad de distanciamiento y por ese camino, la posibilidad de reflexión acerca del mundo y el ejercicio de la propia reflexividad. Alicia Entel en este sentido, sostiene que “el sistema educativo ha valorado especialmente a la palabra escrita y a la alfabetización en general por considerarlas instancias claves del pensamiento crítico y, de alguna manera del ejercicio de la libertad en el sentido de emancipación y construcción del individuo. No obstante, las imágenes son representaciones mentales concretas, formas de “ver” las cosas, los fenómenos, a las que se recurre para recuperar y captar la esencia de las mismas, cuanto menos, los detalles que han resultado relevantes al individuo o la colectividad que las construye” Las representaciones que tenemos de la realidad, ya sea natural o social pueden ser analógicas y proposicionales. La imagen visual es la representación analógica prototípica, pero hay otras como las auditivas, olfativas o táctiles. La imagen olfativa me recuerda “la historia de mi vida” de Helen Keller, que quedó sin poder ver y oir a temprana edad; Helen percibía al mundo, al universo, a través de los olores y sabia reconocer y distinguir la diferencia de olores de las lilas, rosas...

Entel, comparando los modos de la escritura y de la imagen, considera que “es como si se pudiera pensar simultáneamente de dos maneras: una parecida al montaje fílmico y otra, a la típica linealidad de la escritura”.
Habría que decir que la imagen siempre ha jugado un papel en el conocimiento de la realidad. La historia del pensamiento visual nos hace pensar en la creatividad y el desarrollo del pensamiento bíblico, donde la imagen juega un papel que ilumina el pensamiento: y Dios le mandó a Abraham, con el propósito de revelarle en su corazón la promesa del hijo, la Escritura dice: Génesis 14:5 “Y lo llevó fuera, y le dijo: Mira ahora los cielos, y cuenta las estrellas, si las puedes contar. Y le dijo: Así será tu descendencia:” inequívocamente, la imagen y el pensamiento en una reciprocidad permanente.


Conclusiones
En definitiva el material educativo del CD 17 “Propuestas innovadora para el aula” es un material muy funcional y útil, que tiene además versatilidad, es decir se adapta a diversos entornos (aula informática, clase con un único ordenador, uso doméstico); su adaptabilidad está relacionada con distintas estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo) y diferencias de usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas). La calidad de los contenidos (base de datos) es excelente, por cuanto la información que representa es correcta y actualizada, los textos no tienen faltas de ortografía y los contenidos y los mensajes no son negativos, ni tendenciosos, la presentación y documentación es apropiada.

Referencias
.http://coleccion.educ.ar/
.Entel, Alicia, “Ideando” En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, No.2, 2005.
.Gutiérrez Martin, Alfonso, “Evaluación de la Comunicación en las Aplicaciones Multimedia Educativas”
.Marqués, Pere, “Software Educativo. Algunas Tipologías”

lunes, 5 de enero de 2009

Cooperación, interconectividad, imaginación: Aplicaciones de la Web 2.0

Sociedad Red

Internet es un tejido de redes, de ordenadores capaces de comunicarse entre ellos, pero es más que eso, para Manuel Castells, “esa tecnología es mucho más que una tecnología. Es un medio de comunicación, de interacción y de organización social”. Es decir Internet es un medio que posibilita la expresión de intereses colectivos e individuales, de las instituciones y del imaginariosocial. Por esta razón, Castells sostiene que “la especificidad de Internet es que se constituye en la base material y tecnológica de la sociedad red, es la infraestructura tecnológica y el medio organizativo que permite el desarrollo de una serie de nuevas formas de relación social que no tienen su origen en Internet”. ¿Pero de que tipo de sociedad estamos hablando? ¿cuáles son sus características? El mismo autor agrega “que es una sociedad cuya estructura social está construida en torno a redes de información a partir de la tecnología de información microelectrónica estructurada en Internet”.

¿Qué es la Web 2.0?
Tim Berners-Lee, creador de www, que es el programa que permite la navegación que hoy practicamos todos, y el cual se ha venido desarrollando desde un inicio, a partir de una arquitectura informática abierta y de libre acceso. En su evolución, la Web 1.0 se caracterizó por ser un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores. ¿cuál es entonces, la novedad de la Web 2.0? para Hugo Pardo Kuklinski la diferencia con respecto del modelo anterior consiste en que “los contenidos dejan de estar centralizados para desarrollar uno en que los usuarios se convierten en servidores; además, en el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos, o en forma activa, creando y aportando sus contenidos, rompiéndose el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos.”

Convergencia Tecnológica e Interconectividad
La participación abierta y la creatividad de los usuarios han sido posibles gracias a la convergencia e interacción de tres tecnologías, a saber: la digitalización, la informática y las telecomunicaciones, que según el parecer de Fabio Tarasow y Nicolás Pedregal “constituyen el núcleo fundamental de la denominada “revolución digital”, en tanto diversos procesos y tecnologías que anteriormente funcionaban de manera aislada tienden a converger en procesos y dispositivos comunes.” Este andamiaje tecnológico ha permitido la interconectividad de los usuarios haciendo posible el trabajo colaborativo a partir de actitudes individuales y del colectivo, por eso Tim O´ Reilly sostiene “que tras de esa arquitectura de participación hay una ética de cooperación implícita, donde la Web actúa sobre todo como intermediario inteligente.”

Aplicaciones de la Web 2.0
Cristóbal Cobo Romaní ordena la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales:
* Social Networking (redes sociales) describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social; para escribir y compartir contenidos multimedia, con personas de intereses similares. Se destacan: http://www.facebook.com/; http://myspace.com/; http://www.hi5.com/
* Contenidos: esta línea desarrolla aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en línea, así como su distribución e intercambio. La información puede ser producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnológicos avanzados: Los Softwares de Weblogs, especialmente diseñados para crear y administrar blogs: http://www.blogger.com/; http://wordpress.org/; Blogging, herramientas para buscar y mejorar el uso de los blogs: http://www.technorati.com/; http://bitacoras.com/; Sistemas de Gestión de Contenidos, CMS (Content Management Systems) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas Web. Se aplica generalmente para referirse a sistemas de publicación, pueden integrar además, otras herramientas como servicios de correo, música, videos, etc, http://www.joomla.org/; Wikis, es una herramienta abierta que da la oportunidad de modificar, ampliar o enriquecer los contenidos publicados por otra persona. Algunos buscadores de wikis: http://wikispaces.com/; http://www.mediawiki.org/ Presentación de Diapositivas, http://www.slide.com/ Video/TV, http://www.youtube.com/; Videos sobre Blogs, Wikis, http://dotsub.com/films/blogsinplainenglish/; http://dotsub.com/films/wikisinplainenglish/ Foto, http://www.flickr.com/; Procesador de Textos en Línea, aplicación que permite acceder, editar, reformatear y compartir documentos de manera simultánea y colaborativa, http://docs.google.com/;
* Organización Social e Inteligente de la Información: dada la sobresaturación de información por el creciente volumen de ésta en la Red han surgido herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan la organización, el orden, almacenamiento y optimización del proceso de búsqueda e identificación de contenidos útiles en Internet. Pertenecen a esta categoría los Buscadores: http://www.technorati.com/; http://www.google.com/; http://www.amazon.com/; los Lectores de RSS-Agregadores Feeds, exhiben de manera dinámica cada renovación de contenidos, indican al usuario cada vez que se producen novedades de información en alguno de los portales sindicados, http://feedburner.com/;http://blogliness.com/;www.google.com/reader/; Marcadores Sociales de Favoritos (Social Bookmarking), administradores de favoritos creados para almacenar, etiquetar (tagging); el trabajo de ir etiquetando de manera social el contenido de la red ha recibido el nombre de Folksonomía, http://del.icio.us/; http://meneame.net/
* Aplicaciones y servicios (mashups): dentro de esta clasificación se incluye un sinnúmero de herramientas, softwares, plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final, tales como: http://www.earth.google.com; http://www.gmail.google.com; organizadores de proyectos: http://www.planner.zoho.com; almacenamiento en la Web: www.omnidrive.com.au; reproductores y agregadores de música: www.finetune.com; http://www.search.mercora.com;

Aprendizaje 2.0
¿Cuál es la utilidad de la Web 2.0 particularmente en el campo educativo? Johnson (1992) y Lundvall (2002) citados por Cobo Romaní, describen el marco conceptual de los modelos de “Aprendizaje 2.0”, es decir, para estos autores, se puede aprender: a) permitiendo al estudiante y/o docente la lectura y la escritura en la Web, bajo el principio de “ensayo – error” (learning – by – doing); b) interactuando, desarrollando la comunicación entre pares (learning – by – interacting); c) buscando fuentes que ofrezcan información sobre el tema que se abordará, utilizando la Internet como recurso investigativo (learning – by – searching); d) intercambiando conocimientos y experiencias que permitan a los educandos participar activamente de un aprendizaje colaborativo (learning – by – sharing). Cada uno de estos tipos de enseñanza y aprendizaje se enriquecen al apoyarse en las plataformas Web 2.0, cuya característica más relevante es que ofrecen al docente aplicaciones útiles y colaborativas.

Referencias

. Castells, Manuel, “Internet y la sociedad red”, lección inaugural del programa de doctorado sobre la sociedad de la información y el conocimiento, Universitat Oberta de Catalunya, UOC.

. Cobo Romaní, Cristóbal (2007) “PLANETA WEB 2.0, Inteligencia colectiva o medios fast food”, Cap. 3. Mapa de aplicaciones. Una taxonomía comentada; Cap. 5. Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos. Barcelona, España/México DF.

. Kuklinski, Hugo Pardo, "PLaneta Web 2.0, Inteligencia Colectiva o medios fast food" Cap. 1 Nociones básicas alrededor de la Web 2.0

. O´ Reilly, Tim, “PLANETA WEB 2.0, Inteligencia colectiva o medios fast food”, Cap. 2. Intercreatividad y Web 2.0. La construcción de un cerebro digital planetario. Barcelona, España/México DF.

.Tarasow, Fabio y Pedregal, Nicolás, “Convergencia tecnológica”,módulo, bases y actualizaciones en tecnologías aplicadas, BATA, Diplomado en Educación y Nuevas Tecnologías, Flacso, Ar.



miércoles, 12 de noviembre de 2008

Una Reflexión sobre los Siete Saberes de Edgar Morin: Escuela y Tecnología


No obstante las adversidades en el camino hacia la conformación de una ciudadanía mundial, la educación es un baluarte, y la esperanza de la humanidad, para conocernos a nosotros mismos y coadyuvar a transformar la realidad económica y social hacia un mundo más vivible, más justo. En este contexto, la escuela del siglo XXI, y con ella, la sociedad de la información, puede ayudarnos a encontrar la ruta, superando los obstáculos, para construir la sociedad nueva que imaginamos. Reflexionemos con Edgar Morin (1999), sobre “los siete saberes necesarios para la educación del futuro”.



§ Las cegueras del conocimiento: el error y la ilusión
la ciencia no es infalible, la razón no es todopoderosa, Morin en este orden de ideas reconoce “que el desarrollo del conocimiento científico es un medio poderoso de detección de errores y de lucha contra las ilusiones; si bien, los paradigmas que controlan la ciencia pueden desarrollar ilusiones y ninguna teoría científica está inmunizada para siempre contra el error” Es decir, la razón puede derivar en racionalismos, alejándose de la verdad. Aun más, apunta Morin, “la teoría de la información muestra que hay un riesgo de error, bajo el efecto de perturbaciones aleatorias o ruidos (noise) en cualquier transmisión de información, en cualquier transmisión de mensajes”. Para Manuel Castells (1997), coincidentemente con Morin, en la reflexión acerca del papel del conocimiento en la construcción de una sociedad nueva afirma “creer en la racionalidad y en la posibilidad de apelar a la razón sin convertirla en diosa... y a pesar de una larga tradición de errores intelectuales a veces trágicos… observar, analizar y teorizar es un modo de ayudar a construir un mundo diferente y mejor”.

§ Los principios de un conocimiento pertinente
Creo imposible decía Pascal “conocer las partes sin conocer el todo y tampoco conocer el todo sin conocer particularmente las partes”. Pero es muy frecuente que los saberes permanezcan desunidos, divididos, fragmentados. En este sentido, Morin propone que “la educación debe promover una “inteligencia general”, apta para referirse, de manera multidimensional, a lo complejo, al contexto en una concepción global. Aunque el pensamiento impertinente tiende a empoderarse cada vez más, alejándose para comprender lo vivo, lo humano, la afectividad”. ¿cuál es el papel de la técnica con respecto al conocimiento de la realidad?, Morin apunta “que el problema de los humanos es el de aprovechar las técnicas pero no de subordinarse a ellas”. Castells (1995) asimismo, piensa, que “las nuevas tecnologías no deberían hacernos adoptar un tono profético, al expresar mensajes simples de determinismo tecnológico”.

§ Enseñar la condición humana
Morin estima que “la educación del futuro deberá velar por que la idea de unidad de la especie humana no borre la de su diversidad, y que la de su diversidad no borre la de la unidad”, y para Jordi Adell (1997) coincidiendo con Morin en el tema de la condición humana y la igualdad social, sostiene que “debe evitarse que las nuevas tecnologías acrecienten las diferencias sociales existentes o creen sus propios marginados”.

§ Enseñar la identidad terrenal.
Debemos cuidar el planeta, vivir en armonía, paz; pero advierte Morin, el hecho contradictorio de que “el desarrollo de la técnica nos ha traído progreso, libertad...sin embargo, el siglo XX nos ha dejado la posibilidad destructora de las armas nucleares y la muerte ecológica”, y reflexionando sobre la identidad y la conciencia terrenal, agrega, “ que reconocer el lazo consustancial con la biosfera nos conduce a abandonar el sueño prometeico del dominio del universo”.

§ Enfrentar las incertidumbres
En el mundo de hoy, todo parece borroso en todas las áreas de la vida, vamos navegando en un océano de incertidumbres, al grado que Morin llega a sostener que “los siglos anteriores siempre creyeron en un futuro repetido o progresivo, sin embargo, el siglo XX ha descubierto la pérdida del futuro, es decir su impredecibilidad”. La esfera educativa, por su parte, no está fuera de esta realidad vivencial, por eso J.M. Pérez Tornero (2000) afirma que “la incertidumbre ha llegado también a la escuela, hay crisis en el rol del profesorado, los cambios acumulados en poco tiempo han conducido a una crisis múltiple. La incertidumbre, la dubitación y la inseguridad componen el núcleo central de un problema de difícil consenso”.

§ Enseñar la comprensión
La comunicación no conlleva comprensión, Morin desarrolla esta idea y afirma que “la comunicación ha triunfado; el planeta está atravesado por redes, faxes, teléfonos celulares, modems, Internet. Y sin embargo la incomprensión sigue siendo general. La comprensión entre los seres humanos tiene progresos, pero los progresos de la incomprensión parecen mas notables. Por eso, la comprensión debe ser a la vez medio y fin de la comunicación humana”. Morin nos recuerda que ninguna técnica de comunicación, del teléfono a Internet aporta por si misma a la comprensión. “la comprensión no puede digitarse”. Para Delia Crovi (2004), “en materia de comunicación es posible advertir una inclinación hacia modelos autoritarios, las innovaciones tecnológicas que presentan las TIC e Internet, no necesariamente conducirán a la descentralización, al trabajo colaborativo, horizontal, participativo e interactivo”.

§ La ética del género humano
Advirtiendo sobre la distancia entre desarrollo tecnológico y desarrollo social, Morin sostiene que “el desarrollo de la tecnoburocracia instala el reino de los expertos en todos los campos. Así se crea una nueva fractura de la sociedad entre una “nueva clase” y los ciudadanos. El mismo proceso está en marcha en el acceso a las nuevas tecnologías de comunicación entre los países ricos y los países pobres. La dominación de la “nueva clase” impide en realidad la democratización del conocimiento”. En contraste con esta idea, Diego Levis (2004) piensa que la eliminación de la brecha digital no sería la solución para los desafíos que enfrenta la humanidad (educación, desnutrición, enfermedades, desigualdad etc.) ya que dicha brecha “no es la causa sino la consecuencia de la brecha económica y social que separa a los habitantes de este mundo”. Castells (1997), en este mismo sentido aprecia que “el lado oscuro de esta aventura tecnológica es que está intrincadamente atada a las ambiciones imperialistas y a los conflictos imperialistas.”

Dada la complejidad de los fenómenos mundiales y la incertidumbre de un futuro desconocido, es importante reconocer el papel de la escuela, en cuanto a la enseñanza y desarrollo de un espíritu crítico, que cuestione con el arma de la razón, las visiones simplificadoras y deformadoras de la realidad. La educación se constituye entonces, en un instrumento para que la humanidad pueda progresar hacia los ideales de paz, libertad y justicia social.


Referencias Bibliográficas

· Adell, Jordi (1997), “La sociedad de las tecnologías de la información: tendencias en educación”. EDUTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, No.7, noviembre.
· Castells, Manuel (1997), “La era de la información”, Tomo I, Economía, sociedad y cultura. Capítulo 1. Alianza Editorial, Madrid.
· Castells, Manuel (1995), “La Ciudad Informacional: tecnologías de la información, reestructuración económica y el proceso urbano-regional”, Alianza Editorial, Madrid, Introducción y Capítulo 1.
· Crovi, Delia (2004), “Educar en la red. Nuevas tecnologías y procesos educativos en la sociedad de la información”. Portal de Comunicación INCOM/UAB
· Levis, Diego (2004), “Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información: Modelo para armar”, en “Signo y Pensamiento”. Universidad Javeriana, No. 44, Bogotá.
· Morin, Edgar (1999), “Los siete saberes necesarios para la educación del futuro”, UNESCO
· Pérez Tornero, José Manuel (2000), “Las escuelas y la enseñanza en la sociedad de la información”. En Pérez Tornero, J.M: (compilador). Comunicación y educación en la sociedad de la información, Barcelona, Paidós

lunes, 3 de noviembre de 2008

Cultura y Tecnologías: Formas de Percibir el Mundo

Para millones de seres humanos, la cultura en el amanecer del siglo XXI, nos hace percibir la realidad circundante a través de los adelantos tecnológicos, particularmente la tecnología digital en la forma de teléfonos celulares y computadoras está cambiando la manera en que vivimos, en todo el mundo. Esto no sólo toca de cerca a quienes tienen acceso a dichos adelantos, sino también inevitablemente, a los que quedan al margen. En el campo de la empresa, la educación y el entretenimiento, las TIC han venido aportando instrumentos y herramientas para el desarrollo del trabajo colaborativo. Más allá de los aspectos positivos o negativos que la nueva tecnología ha brindado a nuestras vidas, es innegable que "las cosas ya no son como eran antes".

Formas de vida, Formas tecnológicas de vida
Para Scott Lash (2005) existen las formas de vida y las formas tecnológicas de vida. Las primeras, expresan un “modo de vida”, una manera de hacer las cosas. Una cultura, es entonces una forma de vida, una manera de hacer las cosas. Las formas de vida incluyen por una parte las naturales o biológicas y, por otra, las sociales o culturales. Se trata de la vida centrada en lazos familiares, afectivos, de relaciones interpersonales de los unos con los otros.

Las segundas, se refieren a la comprensión del mundo por medio de sistemas tecnológicos, de tal manera que la relación de los humanos con las máquinas se muestra bidireccional, (hombre↔máquina). Es decir, actuamos como interfaces de humanos y máquinas, donde los sistemas orgánicos trabajan según un modelo fisiológico y los sistemas tecnológicos según un modelo cibernético; no llegamos a fusionarnos con ellos, pero enfrentamos nuestro medio ambiente en interfaz con los sistemas tecnológicos. ¿podemos vivir separados de los artefactos tecnológicos? la respuesta parece obvia, la dependencia de ellos ha llegado a ser parte de nuestra vida, de nuestra cotidianidad.

Creadores de sentido
Refiriéndose a las creaciones de significado, Lash llega a afirmar que los sistemas tecnológicos propician además, el espacio para que sus usuarios puedan ser creadores de sentido. Recordemos que la palabra sentido nos remite a la búsqueda del conjunto de significados con que asumimos el conocimiento objetivo/consciente subjetivo/inconsciente de algo. Encontrarle “sentido” a algo significa que se ha producido un cambio cualitativo en la mente, se ha encontrado, o vislumbrado, o percibido una nueva perspectiva de algo; es una percepción intuitiva que permite integrar cierta información que uno ha estado recibiendo en una nueva forma o estructura. Uno ha comprendido. Es como si se hubiera iluminado algo dentro de la mente. Comprender, dar sentido a algo, es un cambio en la mente primero, pero se convierte en un cambio de conducta después, porque la persona ajusta su forma de comportarse al nuevo sentido que se ha construido en la mente.

El sentido o sinsentido
Es un lugar común reconocer que la vida tiene propósitos, es decir que la vida sin ellos, no tiene sentido. Por eso los seres humanos andamos siempre en la búsqueda del sentido de las cosas. Paul Watzlawick reflexionando sobre este tema menciona que “el aburrimiento es la forma más sutil de temor y de vacío. De ahí nuestra permanente búsqueda de sentido. Leemos en los Salmos: “Como el ciervo brama por las corrientes de las aguas, así clama por ti, oh Dios, el alma mía”, búsqueda de sentido obviamente. No obstante, en esta continua percepción de la vida y de la atribución de sentido, procesos del todo diferentes, podemos caer fácilmente en el sinsentido del sentido, es decir, en lo absurdo de la vida. Eugéne Ionesco, en la Cantante Calva (1950) relata como dos personas pueden hablar todo el día sin decirse nada absolutamente de valor… Lo que el absurdismo muestra, es la vida cotidiana sin contenido, el sinsentido del sentido.

Cultura tecnológica y sociedad red
¿Qué significa aplanamiento, no linealidad y la vida en el aire? Lash sostiene que en las formas tecnológicas de vida, el término trascendental (el significado profundo de las cosas) pierde sus relieves en el término empírico, las ideas quedan aplanadas en un empirismo radical cotidiano y contingente, en el cual el observador no es, en principio, fundamentalmente diferente del observado.

Las formas tecnológicas de vida son asimismo, nolineales. Las unidades lineales de sentido, con atribución de significados, se comprimen en formas de significado abreviadas, no extendidas y no lineales, como las unidades de información y comunicación. La comprensión se realiza por conducto de unidades abreviadas de información. La ruptura con la linealidad, -verbigracia, la narración y el discurso- implica una aceleración. Las formas tecnológicas de vida son demasiado rápidas para la reflexión y demasiado veloces para la linealidad. Las formas tecnológicas de vida están realmente expandidas, tan expandidas que se hacen pedazos. El vinculo espacial y el lazo social se rompen. Luego se reconstituyen como enlaces de redes no lineales y discontinuas. La cultura tecnológica es una sociedad red.

Las formas tecnológicas de vida estan desarraigadas y en cierto modo, “elevadas en el aire”, satelitales, no conforman un espacio en particular, sino un espacio genérico, no se caracterizan tanto por una multiplicidad de identidades sino por la ausencia de identidad. Su contexto es ningún contexto en absoluto, su diferencia es la indiferencia.

Percibimos la transformación de nuestro entorno a través de la tecnología, pero el mundo de la redes que estamos construyendo, considera David de Ugarte supone también cambios políticos, “porque el cambio en la estructura de la información que supondrá Internet abrirá la puerta a una nueva distribución del poder. Con Internet conectando millones de pequeños ordenadores jerárquicamente iguales nace la era de las redes distribuidas, que abre la posibilidad de pasar de un mundo de poder descentralizado a otro de poder distribuido”. Pero es importante advertir, que Internet no solamente son microprocesadores y las redes de telecomunicaciones, como sostiene Howard Rheingold, ya que “en su estructura básica se incluyen también contratos sociales cooperativos. Este nuevo contrato social permite la creación y mantenimiento de bienes públicos, una fuente común de recursos de conocimiento”. La red llega hacer posible, entonces, el trabajo colaborativo, ya no solamente se trata de recibir información, sino de expandir la comunicación y el conocimiento con el propósito de construir una red satelital, que propicie las condiciones para construir una sociedad con sentido humano.

Referencias
· De Ugarte, David. “El poder de las redes”. Brevísima historia de las redes sociales, Págs. 29-40.
· Lash, Scott. “Crítica de la información”. Buenos Aires, amorrortu, 2005. Caps. 2 y 14
· Rheingold, Howard. “Multitudes inteligentes. La próxima revolución social”. Barcelona, Gedisa, 2004. Caps. 2 y 7.
· Watzlawick, Paul. “El sinsentido del sentido”. Barcelona, Herder, 1995.

miércoles, 11 de junio de 2008

¿Podrán Sobrevivir los Diarios?

El escritor nicaragüense Sergio Ramírez Mercado, autor de "El Pensamiento vivo de Sandino" (EDUCA, 1975), "Margarita, está linda la mar" (Premio Internacional de Novela Alfaguara 1998) entre otras obras, ha escrito recientemente el articulo periodístico que tituló: "EL HUNDIMIENTO DEL TITANIC" en el cual se refiere a los avatares de la información en el siglo XXI, diciendo entre otras ideas que "El viejo buque de los diarios de papel parece hundirse al chocar con el iceberg de la información electrónica, que como todos los icebergs, apenas asoma la punta en un oscuro y helado mar de incertidumbres" "El viejo adagio dice que una crisis representa el momento en que lo viejo muere, mientras lo nuevo empieza a nacer. E internet, como forma masiva de comunicación, apenas está naciendo, y es más compleja, mas participativa, y más invasiva que cualquier método tradicional. Apenas intuimos cómo será el futuro:" ¿Cómo podrán sobrevivir los diarios? S. Ramirez agrega: "Y el diario que habrá podido resistir el choque con el iceberg será aquel que no imprima en su portada la gran noticia de ayer, porque habrá pasado a otra dimensión de la información, ofreciendo más puntos de vistas que noticias, más análisis, más espacios de formación de opinión, más investigaciones." El Titanic, no hay duda parece hundirse...