James Paul Gee (2005) en su libro: “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo” sostiene, al contrario de lo que se podría pensar, que los videojuegos, más bien los videojuegos buenos (ciertamente no todos) tienen el potencial para conducir al aprendizaje activo y crítico, mayor potencial aun que el que se imparte en la escuela, generándose un proceso activo de indagación y no como una memorización pasiva de datos.
Gee, inicia la reflexión sobre este tema preguntándose si jugar a los videojuegos es una pérdida de tiempo, ya que muchas personas así lo piensan porque consideran que éstos carecen de contenido, sin embargo, el autor plantea que los videojuegos están diseñados y contienen principios de aprendizaje que hacen de ellos un estímulo para la reflexión abierta.
Ámbitos semióticos y práctica social
Hay muchas formas diferentes de leer y escribir, sostiene Gee “no leemos y escribimos del mismo modo periódicos, tratados de medicina, derecho, poesía, literatura, y una larga lista; cada uno de esos ámbitos tiene sus propias reglas y exigencias, cada uno es cultural e históricamente se identifica un alfabetismo diferente”. Sin embargo habría que decir, que el alfabetismo en cualquier ámbito no sirve en realidad de mucho, si no se sabe nada sobre las prácticas sociales de las que el propio alfabetismo forma parte. El aprendizaje cobra mayor relevancia si se vincula el alfabeto con la práctica social, ya que ésta se constituye en último término en el corazón y el alma del alfabetismo.
Ámbitos semióticos y mundo moderno
Para Gee, los ámbitos semióticos se entienden como “cualquier conjunto de prácticas que utilice una o más modalidades (por ejemplo, lenguaje oral y escrito, imágenes, ecuaciones, símbolos. sonidos, gestos, gráficos, artefactos, etc.) para comunicar tipos característicos de significados”. De tal manera que en este mundo global, altamente tecnificado e impulsado por la ciencia, ha dado lugar a nuevos ámbitos semióticos, transformando los viejos a un ritmo cada vez más rápido. Gee llega a afirmar que “en el mundo moderno ya no es suficiente con estar alfabetizado con la letra impresa, la gente necesita poder aprender a estar alfabetizada en ámbitos semióticos nuevos, donde las palabras y las imágenes de diversos tipos se yuxtaponen y se integran en una variedad de formas”. Por eso los videojuegos, como una nueva forma de alfabetismo, se han dado a conocer, ya sea como juegos de acción en primera persona, los juegos de rol de fantasía, los juegos de estrategia en tiempo real, los juegos de simulación, etc todos ellos ámbitos semióticos diferentes.
Los videojuegos y el aprendizaje tradicional
Gee, para argumentar su punto de vista a favor de los videojuegos, muestra en cierta manera su disconformidad con la concepción aristótelica y platónica del conocimiento, la cual fundamenta que el conocimiento importante (que ahora se suele obtener en la escuela) está contenido en ámbitos intelectuales o disciplinas académicas, como la física, historia, arte, literatura entre otras; en este sentido, la reflexión sobre el contenido es de suma importancia. Alicia Entel en el mismo sentido, reflexionando sobre el pensamiento visual sostiene que “el sistema educativo ha valorado especialmente la palabra escrita y a la alfabetización en general por considerarlas instancias claves del pensamiento crítico y, de alguna manera, del ejercicio de libertad en el sentido de emancipación y construcción del individuo.” Para esta forma de pensar, nos dice Gee, el uso práctico del conocimiento sería menos relevante, mundano y trivial. De tal manera que las actividades que son entretenidas, pero que no implican en sí mismas el aprendizaje derivado de la reflexión del contenido, no serían más que “juegos sin sentido”.
Los videojuegos, una forma alternativa sobre aprender y conocer
Cuando aprendemos un nuevo ámbito semiótico de una forma más activa y no como un contenido pasivo sostiene Gee, “entran en juego tres cosas: 1. Aprendemos a experimentar (ver, sentir y actuar sobre) el mundo de formas nuevas; 2. Puesto que los ámbitos semióticos suelen ser compartidos por grupos de personas que los llevan como prácticas sociales características, obtenemos el potencial de unirnos a ese grupo social, de sentirnos afiliados con esa clase de personas; 3. Obtenemos recursos que nos preparan para el aprendizaje futuro y para la resolución de problemas en el ámbito de que se trate”. Estas tres cosas, pues participan en este tipo de aprendizaje: experimentar el mundo de formas nuevas, formar nuevas afiliaciones y prepararse para el aprendizaje futuro.
Los videojuegos y el aprendizaje crítico
No obstante para que el aprendizaje activo pueda convertirse en aprendizaje crítico se necesita una característica adicional, sostiene Gee, “El alumno necesita aprender no sólo como comprender y producir significados en un ámbito semiótico concreto, sino que, además necesita aprender a pensar sobre el ámbito en un “meta nivel”, es decir, como un sistema complejo de partes interrelacionadas”. Es decir, el alumno también necesita aprender a innovar en el ámbito de que se trate, como producir significados que, al mismo tiempo que sean reconocibles, se vean como algo novedoso o impredecible.
Gee, sostiene que para que se dé el aprendizaje crítico, “el alumno tiene que ser capaz de prestar atención consciente a la gramática de diseño interno (gramática de contenido), y a la gramática de diseño externo (gramática de las prácticas sociales y de las identidades). El alumno entonces, debe ser capaz de reflexionar sobre estas gramáticas, a un metanivel, criticarlas y manipularlas”. El jugador de los videojuegos tiene que comprender y producir significados situados en el ámbito semiótico constituido, deberá comprender que el significado de las palabras y de los símbolos es específico y se corresponde con situaciones particulares y ámbitos semióticos determinados.
Los videojuegos estimulan una identidad nueva
El video juego intenta que la gente aprenda y asuma cierta clase de nuevas identidades, desde la perspectiva de una determinada fantasía y en consecuencia a salirse de su identidad “real”. Gee piensa que “el juego puede animar al usuario a concebirse así mismo como alguien capaz de solucionar problemas activamente, incluso después de cometer errores, como alguien que, en realidad, no considera los errores sino como oportunidades para la reflexión y el aprendizaje. El alumno en este caso, trata de personalizar hasta cierto punto la identidad que le ofrece el juego y éste es, de hecho, uno de los rasgos importantes de los buenos videojuegos”. No obstante, Gee reconoce “que una identidad dada, asociada con un ámbito semiótico dado, se relaciona deficientemente (o muy bien) en términos de la propia visión de la ética, la moralidad o una vida valorada, con las otras identidades de uno mismo, asociadas con otros ámbitos semióticos” En este sentido, pensamos que los buenos videos siempre serán aquellos que posibiliten el aprendizaje y nos ayuden a pensar y a construir una cultura de paz.
Referencias
. Entel, Alicia, “Ideando” Acerca del pensamiento visual. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamín. Año II, No. 2, 2005.
. Gee, James P. (2005), “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo”. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2
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